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コンテンツだけでなく「体験」をデザインする。世界に”ワクワク”を提供するゲーム会社。松野洋希(株式会社f4samurai)前編

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2015年にリリースされたスマートフォン向けゲームアプリ『オルタンシア・サーガ -蒼の騎⼠団-』をはじめ、『マギアレコード 魔法少⼥まどか☆マギカ外伝』など数々のヒットタイトルを世に送り出しているf4samuraiは、2020年に創業10周年を迎えた注目の企業だ。「世界に、”一番のワクワク”を届ける」を企業理念に掲げ、ゲームの企画・開発だけでなく、配信、運営まで、コンテンツを世界に届けている。そしてさらなる発展を目指し奮闘している同社の創業者の一人、松野洋希CTO兼CHROに話を聞いた。

後編はこちら

「ゲームを知らない」3人が創業 f4samuraiの歩み

「会社のミッションにあるとおり、『世界に一番のワクワクを届ける』こと。エンターテインメントの力で“楽しさ”を広げていくことこそがまさにf4samuraiがやっていること、実現させたいことで、現状はスマートフォン向けのゲームの企画・開発、配信・運営が事業の柱になっています」

2010年、野村総合研究所の同期だった金哲碩(CEO)、田口堅士(COO)、そしてCTOとCHROを兼務する松野の3人で起業したf4samuraiは、創業する前は「ユーザに直接届く事業をやる」ことだけが決まっている状態で、ブライダルやレンタサイクルが事業候補として挙げられていたという。

「当初はゲームというのは全くなくて、CEOの金と一緒にビジネスプランを考えていたときは、レンタサイクルの事業とか、結婚式の招待状配信とかいろいろ考えていましたね。思いとしては、人と人とをつなげるような事業、『コミュニケーション』が真ん中にある事業をやりたいというのは共通した考えでした」

3人が起業を考えはじめていた頃、日本では2007年にリリースされた『釣り★スタ!』のスマッシュヒットに端を発するソーシャルゲームブームが続いていた。2009年にはモバゲータウン(現在のMobage)、mixiアプリがサービスインし、市場は軽いバブル状態にあった。

「ベンチャーキャピタルの人にお会いしたときに、ソーシャルゲームをやってみないか?とお誘いを受けたんですね。当時のソーシャルゲームは、ゴリゴリのゲームというよりはWebブラウザとSNSアカウントがあれば携帯電話で遊べるという、コミュニケーションを楽しむものだったこともあって、『ちょっと気の利いたWebサービス』くらいの気持ちでやってみようかとなったんです」

3人ともゲームをやり込んできたわけでもなかったので、まずはやり込み、研究するところから手探りではじめたソーシャルゲーム開発。当然、当初は失敗の連続だった。特に最初のゲームは「聞いていた話と全然違うなというくらい失敗した(笑)」という。

「いまとは全然経済規模が違うんですけど、それでも月の売り上げが200万円とか300万円のタイトルがゴロゴロあったんです。その頃は携帯電話のスペックもそれほどでもありませんでしたし、ゲーム専業の会社もそれほど参入していなかったので、競争は激しかったですけどなんとかなる感じはあった」

転機になったセガとの業務提携とスマホ移行の追い風

下記の松野氏のライフチャートを見てもらえれば一目瞭然だが、創業当初、「最初のゲームで失敗する」と書き込まれたチャートは、小さく下がるもののすぐに持ち直している。

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「創業の勢いとかエネルギーというのもありますよね。最初のゲームは、僕たちがゲームのつくりかたをまったくわかっていなかった。簡単にいうと、自分たちがつくりたいゲーム、をつくっていた。後からだんだんわかってくるんですけど、要するにユーザーさんが求めているものとまったく違っていたんですね」

「まずは経験」と受託開発でしのぐ日々が続いた。

「その後も何本かリリースしたんですけど、やっぱりうまくいかない。自分たちだけでは限界を感じて、セガネットワークス(現:セガ)さんと業務提携したんです」

転機になったのは、2013年3月にリリースした『ボーダーブレイクmobile -疾風のガンフロント-』。もともとアーケードゲームとして人気を博していたセガの作品。原作である『ボーダーブレイク』が持つ世界観やキャラクターを生かしてアプリとして開発した。

時代の流れ的にも、ガラケーからスマホに切り替わり、ゲームに求められるものが大きく変わっていったタイミング。端末のスペックは上がり続け、グラフィックの表現も多彩に。いろいろな画面にゲームの世界観を象徴するようなギミックが求められるようになっていった。

「セガさんとの協業でゲームとしての見せ方を教わったというのはありますね。mixiさん、GREEさんが主戦場だった時代に僕らは全然うまくいかなかったので、スマートフォン市場の急拡大をチャンスにできたという幸運もありました」

事業は軌道に乗ったものの……変化とCHRO就任

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ゲーム制作の勘所をつかみ時流に乗ったf4samuraiはヒット作を連発。経営は安定したが、松野は「会社の変化」を敏感に感じ取っていた。

「ヒット作に恵まれ、会社の規模が大きくなっていく過程で変えなければいけないところにいち早く気づくことが出来なかった。

『マギアレコード 魔法少⼥まどか☆マギカ外伝』の開発・リリースの2018年のタイミングで、メンバーが1フロアに収まらなくなってオフィスを2フロアに分けたことがあって。それだけが原因ではないと思いますが、メンバー間のコミュニケーション不足が業務にも影響してきたんですね。

それまでは経営陣が同じチームに入ることもあり、一緒に作っていたのでそれぞれの状況が良く分かっていた。でもお互いの作業が直接目に見えるかたちじゃなくなって、何をやっているか何を考えているかがわからなくなった時期がありました」

会社に閉塞感が漂う一方で、松野が関わったタイトルが失敗する。売り上げが伸びずに5カ月でサービス停止となったのである。

CTOとして技術面を見ていた松野だが、自分の力不足を痛感する。それと同時に、個人の力ではなく組織全体の力を上げていく必要性も感じていた。これを機に起業当初から興味があった人材育成、マネジメントの役割も果たすようになる。

「CTOにもいろいろな役割があると思うんですけど、技術戦略を考えるところは他にも適性のあるメンバーがいた。経営陣3人で話し合って、改めて役割分担をしてバックオフィス系のところを僕が見るということになりました」

エンジニア・クリエイターが多いゲーム会社では人事の責任者も現場を理解している人間の方が最適である。3人の中では技術に明るく、CTOとして手腕を発揮してきた松野なら、「エンジニアにも配慮した人事、組織づくり」が可能なのではないか。

CHROも兼務するようになった松野は、まず人事評定制度に手を入れ、突発的な成果に対して褒賞を与えるのではなく、社員がそれぞれの人生設計をある程度の長さで展望できるように、企業としての成果をベースアップという形で反映させた。

おもしろいものを、たのしくつくるために

「待遇改善」というよりは「適性評価」に近い改革だったが、「おもしろさ」「やさしさ」「チャレンジ」「組織貢献」「当事者意識・責任感」「ルール遵守」と6つのバリューを定めメンバーがコミットすべき「行動指針」をつくった。

「ゲームづくりでも他の事業でもそうですけど、一人でできることなんて限られている。一人ではできないんですよ。だから助け合わなければいけないし、一緒に働くメンバーに無関心ではいけないと思うんです」

おもしろいものを、楽しくつくるための姿勢ができれば、リーダーになる人材も自ずと育ってくる。

企業理念にある

「おもしろき ことがあり世に おもしろく」

は、奇兵隊をつくったことで知られる高杉晋作の辞世の句、

「おもしろき こともなき世を おもしろく」

を下敷きにした。

「日本のゲームは、世界で勝負できるコンテンツ。そこを含めてエンジニアリングの力で下支えするような組織、企業でありたい」

f4samuraiはワクワクを届けられるようなエンタメコンテンツをこれからも生み出していく。そのために、エンジニアの増員、教育・育成、そしてなにより、おもしろいことに楽しみながらチャレンジする仲間を増やしていく予定だという。

後編は、f4samuraiの手がけるゲームづくりと、それを担うエンジニア組織について詳しく見ていく。

ライター:大塚一樹

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フォークウェル編集部

この記事はフォークウェル編集部が監修しています。編集部では、企画・執筆・編集・入稿の全工程をチェックしています。

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