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「自分は1人じゃないし、1人でできる人間でもない」下田賢佑(ゲームデザイナー)~Forkwellエンジニア成分研究所

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ゲームデザイナーは「設計」を担当する職務

――現在の業務内容を教えてください。

下田 ゲームデザイナーとして、クライアントさんのプロジェクトに参加しています。先方が考えたゲームの内容を一緒に整理し、中身を足して行く役割ですね。クライアントさんはゲーム系企業ではないので、外部からゲームの専門家として入っています。

プロデューサーの方がプログラミングできるのでツールを作ってもらい、私ともう1名はそのツールをいじっている形です。一般的にはクライアントさんが「こういうものを作ってくれ」と依頼し、下請けの会社がプログラミングし、ツールを作る形になると思います。このケースは結構特殊だと思いますね。

――そもそも、ゲームデザイナーとはどういうお仕事なのでしょう?

下田 ゲーム業界におけるゲームデザイナーとは「設計」という意味です。建物を作る時なら建築家、映画だったら映画監督に近い仕事ですね。ゲームの内容を考え、商品的な価値に責任を持つ仕事です。なので、目的にかなったことなら何でもやります。必要ならストーリーや演出もやりますし、競技性を重視したものならルール設計をし、「どうしたら納得して戦うことができるだろう」と考えたり。

――上流から下流まで、全てに関わる感じなんですね。

下田 そうですね。エンターテインメントなので究極、「面白ければなんでも良い」ともいえます。ゲームの特徴として、最初から何を作るのか全部決まっているわけではなかったりします。設計図があるわけではないんです。エンターテインメントなので、作り手自身の想像を超えるところを目指して行くんですね。

もちろんプロフェッショナルなゲームデザイナーは「こういうゲームが今の時代は面白い」と考えるんですけど、作っているうちに「でも、こっちのほうが面白いんじゃ?」という考えが出てくるんです。映画でもそうでしょうけど、エンターテイメントの仕事に就く人は「自分の手に負えないもの」を作ろうとするんですね。

――納期までどのぐらいのボリュームが発生するか、取り掛かってみないとわからない部分があると。

下田 そうですね。

――今のプロジェクトだと、1日の労働時間はどのぐらいなんですか?

下田 労働時間は長くないです。ただ、期間としては1年以上かかっているはずです。ゲームとしては小さいものなんですけど、それでも1年かかってます。

直感で決めた、ゲーム業界入り

――ご経歴を伺えますでしょうか?

下田  大学は慶應大の文学部で、英米文学専攻でした。2005年に大手ゲーム開発会社スクウェア・エニックスに入社したんですが、当時の試みで、新卒採用ではなく「プランナー研修生」というものを募集していたんです。

プランナーとは、ゲームデザイナーとほぼ同じ意味です。アルバイト待遇で人を集め、使えそうな人をプロジェクトに正式に入れる現場主導の採用をやっていたんですね。おかげで、僕みたいなただゲーム好きなだけの人間が入社することができたんです。

――大学時代、ゲームに関わることはやられていなかったんですか?

下田 やってなかったですね。当時は任天堂でもゲームセミナーをやっていたんですが、参加条件が「プログラミングやアートなど、大学時代に何かしら成果を出している人」でした。そこに応募できる実績や能力は、全くなかったです。

――ただ、そういう状況でもゲーム業界に足を踏み入れたんですね。

下田 ゲーム会社の面接に行ったとき、勝手に「縁」を感じちゃったんです。エンターテインメイト企業の綺麗なオフィスエントランス、その会社が作ったゲームが並んで華やかな、雲の上にいるような感じ。自分の中で憧れとして強くなって、それまで興味がなかったのにそういう感情が芽生えたんです。

――下田さんは、ずっとゲームの仕事がしたかった人だと思っていました。

下田 受かる人はアートやプログラミングなど何かしらのバックグラウンドがあったり、演劇サークルに入ってクリエイティブなことをやっていた人だと思うんです。

――でも、結果として人気シリーズ「ファイナルファンタジーⅪ」の製作に携わることができた。あながち、直感が間違っていたとも言えないのでは?

下田 巡り合わせですね。就職が決まらずどうしようと思っていたとき、募集を見つけたので。そして、ちょうど人手が足りてなかったのが「ファイナルファンタジーⅪ」でした。「下田くん、プレイしてたよね」と言われ、開発チームに入れていただいたんです。たまたま、状況が僕にマッチしていたんですね。

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契約満了含め、プロ意識を学びました

――下田さんが持っているスキルは、主にスクウェア・エニックスさんで培われたんですね?

下田 そうですね、最初に担当した仕事が「ファイナルファンタジーⅪ」だったことは非常に大きかったです。ここでプログラミング的な仕事と映像演出的な仕事、両方を体験できました。他にも、いろいろな経験を積ませていただきました。

スクウェア・エニックスは、就活マナーとか常識とか関係なく実力で見てくれました。その後に契約を切られたんですが、それもいろんな見方ができるなと思っていて。「非正規雇用って悲しいよね」って見方もできるけど、僕は「プロとして扱ってくれていた証拠だ」と解釈しました。契約を切られた経験含め、スクウェア・エニックス時代にプロ意識が培われたと思ってます。

――成功経験だけじゃなく、契約が切られたところからでもプロ意識は身に付きうると。

下田 そうですね。それから2010年の夏ぐらいになり、時代に逆行する形でガラケーのゲーム市場が急成長しそちらの案件が増えました。ゲーム会社はまだそこに手を出したくない、フリーのゲームデザイナーもガラケーに偏見がある、という段階でした。そういう背景もあり、今と同じクライアントさんから依頼をいただきました。

新しいジャンルのプラットフォームに早い段階で飛びついた経験は、大きかったですね。ジャンルへの偏見がなくなりましたから。「こんなのゲームじゃない」と言われてるものがあったら、「多分、お金になるだろうな」って思えるようになったというか。

ただ、そうやって光明が見えてきたときに、震災があって。

――ああー……

下田 いろいろな案件が、振り出しに戻りました。立ち上がっていたプロジェクトが白紙になる、といったことが各社であって。そのとき、別のクライアントさんが見かねて、Unity3Dというツールを使って開発するプロジェクトに誘ってくださいました。Unity3Dを使い、ゲームじゃないアプリケーションを作る。ほぼ、プログラマーとしての仕事でしたね。

Unityに関しても、ゲーム業界のベテランには「あんなのしか使えないやつは、プログラマーじゃない」とか言う人がいたんです。けど、無視して飛びつきました。必死でしたもん。新しいものに飛びついて、そこで勝負するしかないですから。

そうしたら、たまたまやってる人がまだ少なかったので「Unityが得意なゲームデザイナー」みたいなポジションになったんです。そして「バーコードフットボーラー」というゲームをサイバードさんと共に作ろう、という声が開発会社からかかりました。2011年秋のことですね。

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最近まで、自分の本質に気づいていなかった

下田 2014年ぐらいまで、Unityを使って仕事を続けていました。でも、そこでちょっと調子に乗ったというか。「Unityを使ってゲームを作れるんだから、小規模プロジェクトを自分の会社でも始められるんじゃないか」と思って、そちらに時間を使い始めたんです。

結果、収入はかなり低下しました。仕事は思ったほど進まないし、開発途中のものを見せても反応が良くない。焦って「こうしなきゃ」と思って、お金がなくなってきて、本当に全て1人でやらなきゃいけなくなり、ズルズルと自分の時間を使ってしまう。他の仕事にも悪影響が出始めたので、結局2017年に開発をやめました。

――確かに2014年ぐらい、「自分のゲームを作る」って仰ってましたね。

下田 振り返ってみると、自分は自分の能力の本質に気づいてなかったんです。サッカーに例えると、ゲームデザイナーはフォワードだと思っていました。点取れば何でもいい、どんな形であれ点を取れば評価される、と。

「バーコードフットボーラー」など成功したタイトルもあり、僕は自分を「個人技で突破できるフォワードだ」と誤解したんです。でも、実はそうじゃなかった。自分は、その前にコミュニケーションをしっかりとって、フリーで前を向いてボール受けられる状況を作っていたんです。周りを動かして最終的には自分がフィニッシュする、そういう組み立てをやっていたんです。だから、1人プロジェクトになると周囲との連携で崩していくことができなくなったんです。

――挫折したものの、自分の本質に気づいたと。

下田 本当に個人技に秀でたスーパープログラマーやアーティストって、自分の作ったキャラクターを動かすゲームを1人で作れてしまうんですね。1人で絵を描いて、プログラミングして、ゲームを作ってしまう。自分は、周りにアーティストやプログラマーとかがいて初めて成り立つ職業なんだと気づきました。

仕事のために映画や本を読むことはないです

――業務を行なう上でモットーにしている言葉や好きな言葉があれば教えてください。

下田 あんまりそういう風にすぐ思い浮かぶもんじゃないんですけど、普通の人が普通に仕事に対して向き合うものと一緒ですね。誠実にやっていくってことですかね。

――ご自身の成長のために日々行なっていることはありますか?

下田 これもわからないんですよね。例えば今でもCGツールとか買っていじったり、技術的なとこに触れようとはしてるんですけれども、自分が成長するためよりは単純に好きなんだと思います。

表現の仕事なんで映画とかを観て影響受けることはあるんですけれど、勉強のために映画観ようとか、小説読もうという気にはならないです。わざわざ仕事に結びつけちゃうのは勿体ないなと思って。映画は本当に、ただ楽しめればいいと思っています。やってることがあるとすれば英語です。毎日のようにDMM英会話やってます。

――DMM英会話やってるんですね。

下田 それだけは意識してトレーニングしないと向上しないので。それはやってます。

瞬発力がないと、仕事は楽しくない

――ここからは、下田さんが働く上で大切にしていることについて、「事業内容」「仲間」「会社愛」「お金」「専門性向上」「働き方自由度」の6つの項目から合計20点になるよう、点数を振り分けていただきます。

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・専門向上 0

仕事の内容って、時代や状況によって変わっていくんですよね。ゲーム業界って、すごい人がいっぱいいるんです。プログラマーの方も、アーティストの方も。明らかに自分とは違う人たちを前にして、自分は「専門性を持っている」なんて口が裂けても言えないんですね。例えば同じゲームデザイナーでもストーリーの専門家、世界設定の専門家、ロールプレイングゲームのアイテムを考える専門家がいたり。そういう専門家の知識って、本当に凄い。僕はそこで勝負してないし、勝負にならないだろうなと。だから、ゼロです。

・仲間 5

自分がいいプレーするためには、いい仲間が必要。これも最近わかったことですけれども。「自分は1人じゃないし、1人でできる人間でもない」って。

・お金 8

余裕がないと、面白いことができないですから。泥臭く頑張るのがかっこいい人もいれば、お金を使ってプロデュースされて輝く人もいる。音楽だとわかりやすいですけど、カート・コバーンみたいなDIY精神でやってる人たちがいる一方、ヘビーメタルの派手なステージ、キラキラした衣装で生きる人もいます。僕自身も、プロデュースされた世界で生きる人間だと思っています。

・事業内容 0

「モバゲとかグリーとか、ゲームじゃねえよ」って言われた時代に、そういった仕事で楽しめたことは大きかったです。どんな仕事でも、楽しくするのは自分だと思っています。ゲームを作るところから離れるのは違うと思うんですけど、ゲームの範囲ならなんでもできるので。

1年後にはVRコンテンツを作ってるかもしれないし、コンピュータを使わないボードゲームやカードゲームを作ってるかもしれません。どう転んでも、面白いことはできるはず。テレビ番組を作っているかもしれないですしね。

・働き方自由度 7

時間に縛られるのが嫌というより、「使い慣れたツールを使いたい」ってことですね。思いついたことをドキュメントで、慣れたツールを使って、慣れているサーバーにアップしたい。思いついたことはすぐできるように、無駄な手続きを踏みたくないんです。

会社愛 0

もし人を集めるんだったら「会社が好き」とかではなく「自分が楽しめるか」、自分本位で考えて欲しいですね。やっぱり、「やりたいことをできるからここにいます」「給料も不満ないです」みたいな形であってほしいなと。

――転職を志す、あるいはキャリアに迷うエンジニアに向けてメッセージをお願いします。

下田 ゲーム業界のエンジニアは、ゲームエンジンを作るからエンジニアなんです。エンジンの専門家。自分でゲームエンジンを作れたりするレベルの人でないと、エンジニアは自称できないんですね。

本当にすごいエンジニア、ギークとかハッカーと言われる人は「1時間でなにかゲーム作って」って言ったらそこそこ面白いゲームができちゃうんです。1時間で。人によっては、作ったものをAppleとかGoogleに申請するところまでやるかもしれない。そのぐらい仕事が早かったり瞬発力がある人じゃないと、単純に仕事が楽しくないと思うんですよ。

エンジニアを名乗って仕事していくなら、自分が主導権を握れるはずなんです。あとは、そもそも本当に仕事が好きかどうか。それを見極めるのに「1時間で何かを作る」っていうのは試した方がいいかもしれないですね。

<了>

ライター:澤山大輔


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